Mimarizm
Mimarizm
Etkinlikler
OcakŞubatMartNisan
MayısHaziranTemmuzAğustos
EylülEkimKasımAralık
Yarışmalar
OcakŞubatMartNisan
MayısHaziranTemmuzAğustos
EylülEkimKasımAralık
Mimarizm

"Bilgisayar Oyunu Tasarlamak, Bence Dünyanın En 'Cool' İşi!"

E. Seda KAYIM / 16 Eylül 2011

"Video oyunları ve tarih okuma arasındaki analitik ilişki çok ilgi çekici"

"The Recollector" isimli son işinizde bilgisayar ortamında gezilebilecek bir mekan, terk edilmiş bir müze yapısı kurguluyor ve "post-apokaliptik bir tarih çözümlemesi" oluşturduğunuzu belirtiyorsunuz.

JdB: O mekanın hissiyatı gerçekten de post-apokaliptik… Ama fikir, tarihin her 10 yılına yeniden bakabilmek üzerine kurulu. Kısacası, "olmuş-bitmiş"e farklı bir bakış açısı sunabilmenin arayışı… Tarih, "olanlar" üzerine öylesine geniş bir yelpaze ki, insanlar o yelpazeyi algılayabilmek için yaklaşımlar üretiyorlar. Ne var ki bu yaklaşımları tarihinin birer parçası sanmaya başlıyorlar.


"The Recollector"dan bir sahne.

Örneğin geçenlerde Rus bir kadın ile konuşuyordum. Bana Rusların II. Dünya Savaşı'nı kazandığını söyledi. Doğru! Ama Amerikalılar da kazandılar! Bu iki "gerçeklik" de "doğru"; sadece farklı bakış açılarına sahipler. Müze de bir anlamda bir dönem inşa edilmiş olanların yıkılabileceğini ve üzerine yeni inşaatlar yapılabileceğini temsil ediyor.

Peki sizin video ve bilgisayar oyunlarına merakınız nereden?

JdB: Baktığınızda çoğu video oyununun bir tarihselliği resmettiğini görürsünüz. "Brothers in Arms" isimli oyunda bir Fransız kasabasının tamamı istila edilmiş hali ile modellenir. ("Assasin's Creed Brotherhood" Rönesans Roma'sında, Crysis II post-apokaliptik New York'ta geçer.) Tarihsel referanslar barındırırlar ama çoğunlukla da, oyuncunun içinde gezeceği ve ateş açabileceği bir arka plan oluşturmak için yaptıkları düşünülür. Benim için video oyunları ve tarih okuma arasındaki bu analitik ilişki çok ilgi çekici…


"The Recollector" için de Beijer'in modellediği müze yapısının galerisinden bakış.


Sizin gibi bir sanatçı için bilgisayar oyunu için mekan tasarlamak nasıl bir mücadele idi?

JdB: Baştan sona kabus gibiydi! Fotoğraflarıma 3D müdahaleler elbette yapıyorum. Ama bilgisayar oyunu içinde tasarlamak… O noktada farklı bir düşünme şekli geliştirmeniz gerekiyor. Mekan için de bir yandan küratörlük yürütmelisiniz, kendini gösterebilmeli; bir yönetmen ve heykeltıraş gibi düşünmelisiniz. Bu bakış açılarını bir araya getirebilmek son derece zordu.



Bir video oyunu içindeki mekanı tasarlayarak oyuncuların yönelimlerini, eğilimlerini kontrol ve manipüle etmek, bir anlamda oyuncu için önceden karar vermek nasıl bir his?

JdB: Dünyanın en "cool" işi! Gerçekten! Esasında bilgisayarlardan nefret ederim. Ancak bunun gibi bir iş için bilgisayar başında bu denli zaman geçirebilirdim. 6 ay kadar bilgisayar görmek isteyeceğimi sanmıyorum. Ama değdi, yaptığım en iyi şeydi…


İlişkili Haberler
Bu Haberi Sosyal Medyada Paylaşın
Yorumlar
Henüz yorum yapılmamış.
Bu İçeriğe Yorum Yazın
Ad Soyad
E-posta
Yorum
Kalan karakter :

Bölüm Sponsorları